Animasi
Film animasi, atau
biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan
hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambaryang bergerak.
Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang
kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan
bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi
menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan
film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
12 prinsip animasi
merupakan prinsip dasar animasi yang diciptakan oleh animator Disney, Frank
Thomas & Ollie. 12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui
oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi
yang baik. Berikut 12 prinsip ini adalah :
1. Squash &
Stretch
Squash & Stretch
merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian
diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola
yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas )
sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali
memantul ke atas.
2. Anticipation
Anticipation adalah
gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki
gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum
seseorang meloncat atau berlari.
3. Staging
Staging adalah tahap
pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga
adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan
dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan
dari adegan tertentu.
4. Straight ahead action &
Pose to Pose
Ada 2 metode dalam
melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan pose to pose.
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara
berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti
apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan
ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan
gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.
Pendekatan kedua
yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose –
pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada
suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan
gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan
dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat
spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi
tersebut.
5. Follow Through &
Overlapping Action
Follow through &
Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang
terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut.
6.Slow In & Slow Out
Slow in dan slow out
merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi.
Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang
tidak ada perlambatan sama sekali. Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di
awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku .
7. Arcs
Arcs merupakan kurva
melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai
gerakan lurus saja. Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih
natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan
yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu
garis lurus.
8. SecondaryAction
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.
9. Timing
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan.
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan.
11. Solid Drawing
Pada animasi
tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif.
Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih
mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mulut yang mengikuti
bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti
pada gambar di sebelah kanan.
12. Appeal
Appeal merupakan
penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan
menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal
yang perlu diperhatikan yaitu :
- Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas. Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.
- Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas. Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.
REFRENSI :
-http://www.dapoeranimasi.com/2017/02/22/12-prinsip-animasi/
- https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
-http://www.dapoeranimasi.com/2017/02/22/12-prinsip-animasi/
- https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi